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Test | Ride 4 en dix tours… et en dix points !

La période dans laquelle nous venons de nous engager présage, pour les amateurs de jeux vidéo, de longues soirées d’automne manette en main… Ça tombe bien : la 4e itération de Ride, la série initiée par le studio milanais Milestone (également à l’origine des séries sous licences officielles MotoGP, MXGP, Supercross) en 2015, est sortie récemment. 

Et après un temps de test, nous vous le confirmons : Ride 4 mérite le détour !

Nous vous avons concocté un montage vidéo tiré de 10 tours de piste sur PS4, mêlant gameplay (à la troisième personne, plus jouable et facile à prendre en main) et ralentis (avec caméras extérieures et diverses vues immersives, dont une très dynamique reproduisant les mouvements de la tête du pilote).

Les conditions du test

  • Sur PS4 (également disponible sur PC et XBox One, bientôt sur PS5 et Xbox Series X).
  • Niveau de réalisme le plus poussé disponible dans les paramètres du jeu (assistances automatiques toutes désactivées), hors usure des pneus et consommation d’essence.
  • Niveau de l’IA réglée sur 100 %.
  • Niveaux de contrôle de traction, d’anti-cabrage et de gestion du frein moteur variables, tous ajustables depuis le « tableau de bord » en cours de partie (comme sur votre moto, en somme).
  • Accoudoirs du fauteuil retirés (afin de ne pas les abîmer en frottant le coude dans les virages).

Les extraits (un tour complet à chaque fois)

  • 1 Phillip Island / Honda CBR1000RR Fireblade SP 2019
  • 2 Imatra / Yamaha YZF-R6 2015 modifiée
  • 3 Tsukuba / KTM 1290 Super Duke R 2019 Race
  • 4 Magny-Cours / Yamaha RD 500LC 1985 Race
  • 5 Cadwell Park / Yamaha YZF-R6 2015 modifiée
  • 6 Snetterton / Husqvarna FS 450 2017
  • 7 Mugello / Yamaha YZF-R1M 2019 Race
  • 8 Nürburgring Nordschleife / Honda RC181 1966
  • 9 Donington Park / Ducati 1098R 2008
  • 10 Laguna Seca / Kawasaki Zephyr 1100 1992 Race

Le test

1. Les motos

Si chacune possède son propre caractère (plus ou moins vive, stable, puissante, bonne freineuse et ainsi de suite…) et réclame un temps de prise en main, on retrouve des sensations de pilotage plus proches de celles de Ride 3 – avec toutefois un meilleur ressenti de l’adhérence – que de MotoGP20. 

À noter : si les machines de supermotard sont toujours disponibles (cf. extrait n°6), leur pilotage n’est plus spécifique (souvenez-vous de ces freinages en glisse quasiment automatiques dans Ride 3). Surtout, les circuits spécifiques à la catégorie ont – pour l’instant en tout cas – disparu et c’est franchement dommage, car les tracés disponibles dans Ride 4 sont très majoritairement trop rapides pour un « supermot' ».

Quelques bizarreries subsistent, comme la possibilité de gérer l’électronique (contrôle de traction & co) sur la Honda RC181 de 1966 (celle de Mike « The Bike » Hailwood, cf. extrait n°8). Mais il suffit de tout mettre sur zéro pour retrouver une expérience plus authentique.


2. Les circuits

Rien à redire : les tracés et les infrastructures des circuits (écumés pour une bonne partie d’entre eux par votre humble serviteur) sont fidèlement reproduits. J’ai même été surpris de retrouver certaines bosses piégeuses, identifiées lors d’un reportage photo effectué là-bas en 2016, sur le circuit routier d’Imatra (cf. extrait n°2).


3. Intelligence Artificielle

La vraie nouveauté provient de l’IA ANNA, avec des adversaires plus réactifs – ou en tout cas, aux réactions plus logiques – que par le passé. On prend enfin plaisir à se tirer la bourre avec l’IA sans que cela ne tourne systématiquement à la cata ! Et quand il y a erreur et chute (d’un adversaire ou de soi-même), cette dernière est généralement mieux gérée, moins fantaisiste que dans Ride 3, même si quelques bugs subsistent. Le niveau des adversaires, pourtant toujours réglé à 100 %, apparaît néanmoins peu homogène : d’un circuit et d’un type de machines à l’autre, l’accès à la première marche du podium passe du jeu d’enfant au rêve inaccessible.


4. Usure des pneus et conso d’essence

L’effet de cette option (testée brièvement) se fait sentir, avec une moto de plus en plus légère dans les changements de direction au fur et à mesure que le réservoir de carburant se vide, mais disposant de moins en moins de grip et nécessitant donc d’adapter son pilotage pour maintenir le rythme. Intéressant en mode course et carrière… et très intéressant en mode endurance !


5. Météo dynamique

La gestion en real timing ou en accéléré de la succession jour / nuit et / ou piste sèche / humide participe pleinement au sentiment d’immersion, même si j’avoue préférer rouler sur le sec (comme dans la réalité, d’ailleurs). La luminosité de fin de journée (cf. extrait n°5) offre un rendu assez bluffant.


6. Graphismes

Le moteur graphique Unreal Engines (déjà présent sur Ride 3) a été optimisé et ça se voit : si on atteint probablement les limites des consoles PS4 et Xbox One, les animations des versions PC affichent une profondeur et un souci du détail assez spectaculaires. Nous devrions trouver un rendu proche sur PS5 et Xbox Series X.


7. Sonorités

Les yeux sont comblés et les oreilles ne sont pas en reste, avec des sonorités moteur globalement fidèles et parfois très plaisantes (comme le coup de gaz au rétrogradage sur les RD500 LC ou YZF-R1 Race, cf. extraits n°4 et n°7) et une gestion des bruits d’air convaincante.


8. Modes de jeu

Quand Ride 3 tentait une approche « motarde » (avec atelier et de très nombreuses machines de route), Ride 4 se recentre sur l’aspect « course ». Le mode carrière redevient très basique (ligue régionale, niveau mondial puis séries finales) sans aucune animation ou cinématique de narration. Départ, course, arrivée, argent ; départ, course, arrivée, argent… et ainsi de suite.

Le nouveau mode endurance est en revanche très prenant : adopter la bonne stratégie pneus / carburant / aides au pilotage permettra de trouver le meilleur compromis entre chronos et ravitaillements lors des courses, d’une durée comprise (au choix) entre 20 minutes et 24h. Seul bémol : l’impossibilité d’enregistrer une course en cours. Pour disputer une endurance de 24h, il faudra garder votre console allumée (a minima) autant de temps.

Enfin, le mode multijoueur en écran splitté n’est toujours pas à l’ordre du jour : pour jouer à plusieurs, il faut impérativement passer en mode réseau (dorénavant sur serveurs dédiés pour une stabilité accrue).


9. Contenu

Ride 4 ne propose pour l’instant « que » 176 machines de base (contre 230 pour Ride 3) et 30 circuits (avec des variantes pour certains). 81 motos et 4 circuits supplémentaires seront proposés via 29 DLC répartis sur douze mois (14 gratuits et 15 payants). Comptez 4,99 € par DLC payant, 40 € pour le season pass (l’ensemble des DLC) et 90 € pour l’édition spéciale du jeu intégrant le season pass.

Les sportives et autres machines préparées pour la course sont désormais majoritaires, même si l’on note l’arrivée de Harley-Davidson parmi les constructeurs représentés. 

La préparation reste à l’ordre du jour (via des options simplifiées depuis Ride 3) et les éditeurs de livrées (motos, casques, combinaisons…) sont de retour.


10. Conclusion

Les développeurs de Ride, pour ce 4e opus, ont choisi de privilégier l’expérience de pilotage (amélioration du ressenti de l’adhérence, de l’IA, des graphismes…) à la profondeur du jeu (mode carrière plus pauvre, choix de machines plus limité, disparition des circuits de supermotard…).

Si l’apparition de la météo dynamique et du mode endurance constituent un atout, Ride 4 convainc surtout par son gameplay, en offrant le bon dosage entre simulation et arcade en fonction des aides aux pilotages choisies. 

Le fait que la version PS5 sera offerte aux détenteurs de la version PS4 (idem pour les afficionados de la Xbox One en passe de craquer sur la Xbox Series X) constitue également une bonne raison de ne plus attendre pour retirer les accoudoirs de votre canapé !

On marque des points ?

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Tommy Marin

Rédigé par Tommy Marin

Depuis 2003, Sport-Bikes Magazine constitue le fil rouge de sa carrière professionnelle. Après avoir mené différentes activités professionnelles, toujours dans le monde de la moto et des loisirs mécaniques, Tommy est devenu rédacteur en chef de ce magazine de référence sur le sport moto depuis 2012, avant d'en passer éditeur en 2019, puis de créer MOTTO en 2020. Entre deux shootings photo, essais, interviews, créations graphiques, montages vidéo etc., il couvre le championnat du monde MotoGP, fait du vélo, de la batterie... et de la moto, évidemment !

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